ในปัจจุบันการเเข่งขัน E-Sport กำลังเป็นที่นิยมขึ้นเรื่อยๆ จนเป็นที่น่าจับตามองจากทั้งในเเละนอกวงการโดยเฉพาะในทวีปเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (South East Asia) ที่กระเเสของการเเข่งขันมาเเรงมากๆ ผู้คนที่ไม่เคยรู้จักวงการนี้ก็ได้มารู้จักทำให้เกิดโมเดลธุรกิจเเละสายงานใหม่ๆที่มากกว่าการเป็นนักกีฬา E-Sport

เราสามารถที่จะยืนยันนิยามนี้ได้จากข้อมูลสถิติที่ถูกเปิดเผย ในงานสัมมนาออนไลน์ “ทิศทางตลาดอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้” ที่จัดโดยบริษัทอินเทอร์เน็ตเเละผู้ให้บริการเทคโนโลยีแอปพลิเคชั่นทางโลกออนไลน์ชั้นนำของโลกอย่าง Tencent ร่วมกับ Newzoo สำนักเก็บสถิติในวงการเกมชื่อดัง ที่จัดขึ้นในเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา

ซึ่งทาง Tencent เเละ Newzoo ได้จัดทำไวท์เปเปอร์ในหัวข้อ “เกมและอีสปอร์ต: กีฬาที่แท้จริง (Games & Esports: Bona Fide Sports)

ซึ่งตัวไวท์เปเปอร์ได้เปิดเผยข้อมูลที่น่าสนใจมากมายเช่นตลาด E-Sport ทั่วโลกยังเติบโตแบบต่อเนื่องและเชื่อกันว่าภายในปี 2021 นี้ตลาด E-Sport จะมีเงินหมุนเวียนทางธุรกิจทะลุหนึ่งพันล้านเหรียญเป็นครั้งแรกเติบโตขึ้นจากปีที่แล้วถึง 14.5%

ซึ่งเราสามารถสรุปหลักใหญ่ใจความของงานเอาได้ 4 ข้อใหญ่ ๆ ดังนี้

  • วิกฤตการณ์ Covid-19 เร่งการเติบโตของวงการ E-Sport ทำให้ผู้จัดงานและผู้มีส่วนร่วมทุกภาคส่วนของวงการเร่งพัฒนาและขยายตัวเองเพื่อรองรับยอดผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้น
  • “มือถือ” ยังคงยืนหนึ่งสำหรับการเล่นและรับชม E-Sport ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และยิ่งมีการพัฒนาการเชื่อมต่อและความเร็วของอินเตอร์เน็ตในภูมิภาควงการก็จะยิ่งเติบโตมากยิ่งขึ้น
  • การเเข่งขัน E-Sport บน “มือถือ” มีส่วนช่วยในการพัฒนาสังคมและผลักดันเศรษฐกิจ อาชีพมากมายถูกสร้างขึ้นในวงการและจะเป็นเป้าหมายใหม่ ๆ ของผู้คนในรุ่นต่อไป
  • E-Sport นำเสนอความเท่าเทียมในการเข้าถึงให้กับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นผู้คนที่มาจาก เพศไหน อายุเท่าไหร่ เชื้อชาติใด ชนชั้นหรือความสามารถของร่างกายก็เป็นอุปสรรคในการเข้าถึงวงการ E-Sport

ส่วนข้อมูลวงการ E-Sport ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งถือเป็นหัวใจหลักของงานก็มีการเปิดเผยเนื้อหาที่น่าสนใจมากมายเช่นกัน

เมื่อเทียบกับประเทศที่เศรษฐกิจพัฒนาแล้วในแถบอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก ซึ่งเป็นถิ่นที่อีสปอร์ตเติบโตขึ้นมาจากการที่มีโครงสร้างทางไอทีที่พัฒนากว่า การเติบโตของตลาด E-Sport ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้นเกิดจากความนิยมในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่คนทั่วไปมีกำลังซื้อได้มากกว่า โดยการศึกษาผู้บริโภคเชิงลึกในปี 2564 ที่ Newzoo  ได้สำรวจความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมตอบคำถามจากแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แสดงให้เห็นว่าร้อยละ 82 ของประชากรออนไลน์ในภูมิภาคนี้เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ในขณะที่ร้อยละ 39 ของผู้เข้าร่วมตอบคำถามเป็นผู้เล่นที่ใช้ โทรศัพท์มือถือเป็นตัวเลือกอันดับแรกในการเล่นเกม และใช้เวลาส่วนใหญ่เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ

ทางด้าน James Yang ผู้อำนวยการของ PUBG MOBILE Global Esports ประจำ Tencent Games กล่าวว่า “เราเห็นได้ว่า E-Sport กำลังอยู่ในขาขึ้น โดยมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนจากการเล่น อีสปอร์ตบนคอมพิวเตอร์ PC และบน Console มาเป็นบนโทรศัพท์มือถือ ซึ่งนี่เป็นสิ่งที่ได้รับอิทธิพลจากการพัฒนา ด้าน Hardware  รวมไปถึงการเล่นเกมผ่าน Cloud และเครือข่าย 5G ในมือถือที่พัฒนาขึ้น”

โดยในงานเสวนาข้อมูลเชิงลึกจากผู้นำในวงการซึ่งจัดโดย Tencent  และ Newzoo ผู้ร่วมอภิปรายจากวงการ E-Sport เห็นพ้องต้องกันว่าภูมิภาคจะได้รับประโยชน์จากเทรนด์และการพัฒนาที่กำลังเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม

E-Sport ในฐานะตัวคูณทางเศรษฐกิจ

ผู้ร่วมอภิปรายรายอื่นซึ่งรวมไปถึง ผู้พัฒนาและให้บริการเกม Riot Games , Bigetron Esports  ทีม E-Sport ชั้นนำในประเทศอินโดนีเซีย , VIRESA หรือสมาคมนันทนาการและ E-Sport แห่งเวียดนาม รวมไปถึง มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้อธิบายว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นภูมิภาคที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา E-Sport กำลังสร้างผลดีในทางเศรษฐกิจให้กับภูมิภาค พร้อมกับการเกิดโมเดลธุรกิจที่สร้างสรรค์และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในสายอาชีพให้กับวงการ E-Sport ด้วย

Hugo Tristão หัวหน้าแผนก ของ Newzoo กล่าวว่า “E-Sport กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและกำลังกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของตลาดเกมภายในภูมิภาคนี้ มีการคาดการณ์ไว้ว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะมีผู้ชมถึง 42.5 ล้านคนภายในสิ้นปี 2564 และจะมีการก่อตั้งองค์กร E-Sport ใหม่ๆ รวมถึงจะมีผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่จะเริ่มเข้าสู่ตลาด ซึ่งรวมไปถึงบริษัทที่ถ่ายทอดการแข่ง และบริษัทที่เชี่ยวชาญทางการตลาดอีกด้วย”

ความสนใจด้าน E-Sport ที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมยังเปลี่ยนแปลงวิธีการในการแชร์และเสพคอนเทนต์ ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงจากการเข้าชมการถ่ายทอดการแข่งขัน จากช่องทาง Official ของผู้ให้บริการ  เป็นการเข้าชมการแข่งขันผ่านทาง Influencers เเละ Steamer เเทน ซึ่งการเปลี่ยนเเปลงนี้ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อวิธีการจัดการสิทธิของสื่อ และจะส่งผลกระทบต่อการพัฒนาของตลาดและการสนับสนุนของสปอนเซอร์ในวงการ E-Sport ต่อไป

E-sport กับการขับเคลื่อนเชิงบวก

นอกจากนี้ การเติบโตของ E-Sport ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้เปิดโอกาสให้มีสายอาชีพใหม่ๆ เกิดขึ้น นอกจากผู้เล่นเกมจะสามารถสร้างอาชีพจากสิ่งที่ชอบได้แล้ว ในขณะเดียวกัน ก็ยังมีการเกิดอาชีพหรือสายอาชีพใหม่ๆ เช่น Content Creator(นักเเคสเกม) Influencers ในโซเชียลมีเดีย Caster ผู้จัดการ และโค้ช รวมถึงองค์กร E-Sport ระดับใหญ่ที่ต้องตั้งทีมหลังบ้านขึ้นมารองรับการทำธุรกิจสำคัญๆ เช่น ทีมการตลาดและการเงิน

นอกจากนี้ E-Sport ยังได้รับความน่าเชื่อถือและการยอมรับในแวดวงวิชาการ ดังเช่นที่มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้มีการจัดทำหลักสูตรประกาศนียบัตรทักษะทางอีสปอร์ต ส่วนในประเทศอินโดนีเซีย E-Sport ก็กำลังเติบโตและสร้างสายอาชีพที่หลากหลายสำหรับคนที่มีความสามารถทางนี้ด้วย

การที่ E-Sport ได้รับการบรรจุให้เป็นกีฬาที่สามารถชิงเหรียญได้ครั้งแรกในซีเกมส์ปี 2562 นั้น ยิ่งทำให้เห็นความสำคัญและความน่าดึงดูดใจของวงการนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะ E-Sport บนมือถือนั้นจะมีการเติบโตอย่างมากในอีกไม่กี่ปีหลังจากนี้ จากความก้าวหน้าของเทคโนโลยี การลงทุนเชิงกลยุทธ์ที่มุ่งไปสู่การรักษา Ecosystem นี้ และความยอมรับที่เพิ่มขึ้นว่า E-Sport เป็นกีฬาจริงๆ ที่ต้องใช้ทั้งทักษะ ความสามารถ การแข่งขัน และความบันเทิง

ผลกระทบจาก Covid-19

แม้ว่าจะมีโรคระบาดอย่างต่อเนื่อง วงการ E-Sport ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็ยังดำเนินต่อไปท่ามกลางความท้าทายต่างๆ โดยผู้ให้บริการ ผู้พัฒนา ค่ายเกม และผู้จัดงาน Event ได้มีการลงทุนในเทคโนโลยีต่างๆ ที่จะช่วยเสริมประสิทธิภาพในการเล่นเกม การสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเล่นเกมที่เป็นธรรม รวมทั้งการสร้างประสบการณ์การชมTournament ออนไลน์ให้ดีขึ้นไปด้วยเช่นกัน

ทั้งนี้ ตลอดปี 2563 ที่ผ่านมา มียอดการเข้าชมการแข่งขัน PUBG MOBILE  มากกว่า 200 ล้านชั่วโมง James Yang ตั้งข้อสังเกตว่า มีผู้คนจำนวนมากที่เข้าชมการเล่นเกมและการแข่งขัน E-Sport เเบบออนไลน์ ถึงแม้ว่าผู้เข้าชมบางส่วนนั้นไม่ได้เป็นผู้เล่นเกมก็ตาม James Yang คาดว่าฐานจำนวนผู้ใช้และผู้ติดตามใหม่ที่ได้มาในช่วงโรคระบาดจะคงอยู่ หลังจากที่ผู้คนกลับมาใช้ชีวิตในวิถีใหม่ โดยผู้เข้าร่วมการเสวนานี้ยังเชื่อว่า การจัดงานในรูปแบบ Hybrid ที่ผสมทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ น่าจะได้รับความนิยมมากขึ้นหลังโรคระบาดนี้หมดไป

Yang กล่าวว่า “E-Sport เป็นเทรนด์สำคัญที่ยากจะมองข้าม และจะเป็นประโยชน์ต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งภายในและนอกวงการ จากการร่วมมือกันในการพัฒนาและเสริมสร้าง Ecosystem ของ E-Sport ซึ่งจะเป็นตัวกระตุ้นการเติบโตของอุตสาหกรรมต่างๆ ที่มีส่วนเกี่ยวข้องและนวัตกรรมทั้งในภูมิภาคและทั่วโลกอย่างอย่างแน่นอน”

เอกสารไวท์เปเปอร์ดังกล่าวได้สรุปใจความไว้ว่า ความชอบในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่ไม่เหมือนใครของคนในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้น สะท้อนให้เห็นว่าวงการนี้จะยังคงเติบโตขึ้นในปีต่อๆ ไป และ E-Sport บนโทรศัพท์มือถือจะยังเป็นอันดับหนึ่งของการเล่นเกมในภูมิภาคนี้

ผู้ที่สนใจสามารถดาวน์โหลดเอกสารไวท์เปเปอร์นี้ได้ฟรีที่เว็บไซต์ https://tencent.blog/sea-esports