รายงานฉบับนี้เผยแพร่ในช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมเกมกำลังมีบทบาทสำคัญมากขึ้นต่อการขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของภูมิภาค โดยระบุว่าปัจจุบันเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีผู้เล่นเกมประมาณ 290 ล้านคนในปี 2568 และมีมูลค่าตลาดราว 6.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมคาดการณ์ว่าอีโคซิสเต็มโดยรวมของอุตสาหกรรมเกมจะเติบโตแตะ 14 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2573 ทั้งนี้ ภายในภาพรวมดังกล่าวประเทศไทยกำลังก้าวขึ้นเป็นหนึ่งในตลาดเกม ที่มีความก้าวหน้าและมีศักยภาพเชิงพาณิชย์สูงที่สุดในภูมิภาค ทั้งด้านโครงสร้างพื้นฐาน พฤติกรรมผู้บริโภค และศักยภาพเชิงพาณิชย์
ประเทศไทยโดดเด่นไม่เพียงแค่ในด้านขนาดของตลาดแต่ยังรวมถึงระดับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่สูง ด้วยจำนวนผู้เล่นเกมมากกว่า 58 ล้านคนจากประชากร 72 ล้านคนในประเทศ ทำให้ประเทศไทย เป็นหนึ่งในตลาดที่มีอัตราการเข้าถึงเกมสูงที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ขณะเดียวกัน พฤติกรรมผู้เล่นในประเทศไทยยังขับเคลื่อนด้วย “คอมมูนิตี้และครีเอเตอร์” อย่างชัดเจน โดยผู้เล่นไม่ได้เพียงแค่เล่นเกม แต่ยังมีส่วนร่วมผ่านไลฟ์สตรีม คอนเทนต์ออนไลน์ และโซเชียลมีเดียควบคู่กันไป
Charlie Baillie ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Ampverse บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดในวงการเกมและความบันเทิงแบบครบวงจร กล่าวว่า “ประเทศไทยไม่ได้เป็นเพียงตลาดเกมขนาดใหญ่ แต่ยังเป็นหนึ่งในตลาดที่สร้างรายได้สูง และมีบทบาทใน วัฒนธรรมดิจิทัลมากที่สุดในภูมิภาค สิ่งที่เราเห็นคือเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่ง ของความบันเทิง อีสปอร์ต และคอมมูนิตี้ออนไลน์ ซึ่งเปิดโอกาสอย่างมากให้กับแบรนด์ ในการสร้างการมีส่วนร่วมที่มีความหมาย”

รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นว่า อุตสาหกรรมเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ไม่ได้เป็นสื่อที่มีความเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่ได้กลายเป็นหนึ่งในช่องทางหลักในการเข้าถึงผู้บริโภคยุคใหม่ ทั้งในมิติของคอนเทนต์ คอมมูนิตี้ และการตลาด โดย Ampverse คาดการณ์ว่าจำนวนผู้เล่นเกมในภูมิภาคจะเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 330 ล้านคนภายในปี 2573 ตอกย้ำบทบาทของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในฐานะหนึ่งในตลาดเกมที่ใหญ่และมีการเติบโตสูงที่สุดในโลก
สำหรับประเทศไทย โอกาสไม่ได้อยู่เพียงแค่ขนาดของตลาดเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัจจัยสนับสนุน อย่างโครงสร้างพื้นฐานด้านอีสปอร์ตที่แข็งแกร่ง และการยอมรับต่อประสบการณ์เกมระดับพรีเมียม ซึ่งทำให้ประเทศไทย เป็นตลาดสำคัญสำหรับการทดสอบกลยุทธ์ของแบรนด์ และผู้พัฒนาเกม ในการสร้างรายได้และการมีส่วนร่วมในระยะยาว
สำหรับผู้บริหารองค์กร ประเด็นสำคัญไม่ได้อยู่ที่ขนาดของตลาดเพียงอย่างเดียว แต่ยังรวมถึงการเปลี่ยนแปลง ของแหล่งสร้างมูลค่า โดยแม้ว่ารายได้จากเกมจะเพิ่มขึ้นจาก 6.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 เป็น 7.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2571 แต่รายงานระบุว่าโอกาสที่แท้จริงอยู่ในอีโคซิสเต็มโดยรอบ ซึ่งครอบคลุมครีเอเตอร์ คอมมูนิตี้ รูปแบบคอนเทนต์แบบไลฟ์ และการมีส่วนร่วมผ่านโฆษณา โดยอีโคซิสเต็มนี้คาดว่าจะเติบโตแตะ 14 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573 สะท้อนให้เห็นว่ามูลค่าทางธุรกิจ ของเกมได้ขยายไปไกลกว่าการใช้จ่ายภายในเกม

รายงานยังชี้ให้เห็นว่า กลยุทธ์ระดับภูมิภาคจำนวนมากยังไม่สามารถตอบโจทย์ได้อย่างแท้จริง โดยในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รายได้จากเกมประมาณ 70% มาจากแพลตฟอร์มมือถือ และผู้เล่นมากกว่าครึ่งหนึ่งมีการบริโภคคอนเทนต์เกมผ่านไลฟ์สตรีม YouTube และโซเชียลมีเดีย ซึ่งแนวโน้มนี้เห็นได้อย่างชัดเจนในประเทศไทย ที่อิทธิพลของครีเอเตอร์และการมีส่วนร่วมของคอมมูนิตี้ มีบทบาทสำคัญต่อการค้นพบเกม การมีส่วนร่วม และการแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับเกม
Ampverse ระบุว่านี่คือจุดที่หลายบริษัทระดับนานาชาติยังไม่สามารถปรับตัวได้ กลยุทธ์ที่พัฒนาจากตลาดตะวันตก มักไม่สามารถนำมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในตลาดอย่างประเทศไทย ซึ่งมีความแตกต่าง ทั้งด้านความคาดหวังของผู้บริโภค อิทธิพลของครีเอเตอร์ และพลวัตของคอมมูนิตี้ โดยรายงานระบุว่า แบรนด์จำเป็นต้องก้าวข้ามการมองเกมเป็นเพียงช่องทางสื่อ ขณะที่ผู้พัฒนาเกม ต้องมองไกลกว่าการเปิดตัวสินค้าและการแปลภาษาเท่านั้น ความสำเร็จในระยะยาวขึ้นอยู่กับการเข้าถึงผู้บริโภค ผ่านครีเอเตอร์และคอมมูนิตี้ที่ได้รับความไว้วางใจ และการสร้างความเกี่ยวข้องที่เหมาะสมกับแต่ละตลาดตั้งแต่ต้น
“ประเทศไทยเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าทำไมการทำ Localization จึงมีความสำคัญ ความสำเร็จขึ้นอยู่กับความเข้าใจว่าคอมมูนิตี้มีปฏิสัมพันธ์กับเกมอย่างไร ครีเอเตอร์มีบทบาท ในการกำหนดมุมมองอย่างไร และแบรนด์สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมได้อย่างเป็นธรรมชาติ โดยไม่รบกวนประสบการณ์ของผู้บริโภค” Charlie Baillie กล่าว



