แอปสุขภาพมีกี่แบบ แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมสุขภาพ สามารถจัดกลุ่มตาม หน้าที่หลักได้เป็น 4 กลุ่มใหญ่ ดังนี้

กลุ่มที่ 1 แอปบันทึกและติดตามตนเอง (self-monitoring/tracking) เป็นกลุ่มที่พบมากที่สุด ใช้บันทึก อาหารและพลังงานที่ได้รับ น้ำหนักตัว จำนวนก้าวเดิน การออกกำลังกาย ระดับน้ำตาลในเลือด หรือความดันโลหิต ตัวอย่างที่รู้จักกันแพร่หลายในระดับสากล เช่น MyFitnessPal และ Yazio สำหรับบันทึกอาหาร หรือแอปสุขภาพพื้นฐานที่ติดมากับโทรศัพท์อย่าง Apple Health และ Google Fit (Health Connect) จุดแข็งของกลุ่มนี้ คือใช้ง่ายและมักไม่มีค่าใช้จ่าย จุดอ่อน คือฐานข้อมูลอาหารมักเป็นอาหารตะวันตก การค้นหาเมนูอาหารไทยอาจได้ค่าโภชนาการที่คลาดเคลื่อน

กลุ่มที่ 2 โปรแกรมปรับพฤติกรรมแบบมีโครงสร้างที่ทำงานอัตโนมัติ (structured, fully automated programs) มีหลักสูตร บทเรียน และลำดับกิจกรรมที่ออกแบบตามทฤษฎีการเปลี่ยนพฤติกรรมโดยอาศัยระบบอัตโนมัติเป็นหลัก จึงมีศักยภาพในการขยายบริการด้วยต้นทุนส่วนเพิ่มที่ต่ำ

กลุ่มที่ 3 แอปหรือแพลตฟอร์มที่มีบุคลากรร่วมดูแล (human-supported digital interventions) ผสานเทคโนโลยีกับการติดตาม หรือคำแนะนำจากบุคลากร เช่น นักกำหนดอาหาร พยาบาล โค้ชสุขภาพ หรือแพทย์

กลุ่มที่ 4 แอปที่เชื่อมกับอุปกรณ์วัดสัญญาณสุขภาพ (connected devices) เช่น เครื่องวัดระดับน้ำตาลแบบต่อเนื่อง (continuous glucose monitoring: CGM) นาฬิกาอัจฉริยะ หรือเครื่องชั่งน้ำหนักอัจฉริยะ ข้อมูลที่เก็บอัตโนมัติช่วยลดภาระการบันทึก และทำให้ผู้ใช้เห็นผลสะท้อนกลับได้รวดเร็ว

แอปช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมได้อย่างไร แอปที่ออกแบบอย่างมีคุณภาพมิได้เป็นเพียงสมุดบันทึกอิเล็กทรอนิกส์ แต่ผสานเทคนิคการเปลี่ยนพฤติกรรม (behavior change techniques: BCTs) จากจิตวิทยาสุขภาพ เข้าไว้ในกระบวนการใช้งาน เทคนิคที่พบได้บ่อยและมีหลักฐานสนับสนุนในระดับต่าง ๆ ได้แก่

•การติดตามตนเอง (self-monitoring) การบันทึกพฤติกรรมและผลลัพธ์ของตนเองอย่างสม่ำเสมอ เช่น อาหารที่รับประทาน กิจกรรมทางกาย น้ำหนักตัว หรือระดับน้ำตาลในเลือด ช่วยให้บุคคลมองเห็นรูปแบบพฤติกรรมของตนเอง ตระหนักถึงความแตกต่างระหว่างสิ่งที่ทำจริงกับเป้าหมาย และสามารถปรับพฤติกรรมได้อย่างทันท่วงที ผู้ที่บันทึกข้อมูลอย่างสม่ำเสมอและต่อเนื่อง มักลดน้ำหนักได้มากกว่าผู้ที่บันทึกไม่สม่ำเสมอ ในทางปฏิบัติ ควรออกแบบการติดตามให้ทำได้ง่าย ใช้เวลาไม่นาน และมีการนำข้อมูลกลับมาทบทวนร่วมกับผู้ดูแล เพื่อเปลี่ยนข้อมูลที่บันทึกให้เป็นแผนการปรับพฤติกรรมที่ทำได้จริง

•การตั้งเป้าหมาย (Goal setting) เป้าหมายที่ชัดเจน เจาะจง และสามารถติดตามผลได้ เช่น เดินให้ได้วันละ 7,000 ก้าว หรือ ลดน้ำหนักร้อยละ 5 ภายใน 6 เดือน ช่วยกำหนดทิศทางของพฤติกรรมได้ดีกว่าความตั้งใจกว้าง ๆ ว่า “จะดูแลสุขภาพให้มากขึ้น” การตั้งเป้าหมายมีผลเชิงบวกต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในระดับเล็ก โดยให้ผลดีเป็นพิเศษเมื่อเป้าหมายมีความท้าทาย มีการบอกหรือประกาศเป้าหมายให้ผู้อื่นรับรู้ หรือเป็นเป้าหมายร่วมกันของกลุ่ม นอกจากนี้ การมีผู้อื่นช่วยติดตามความก้าวหน้าและการสื่อสารแบบพบหน้ากันอาจช่วยเสริมประสิทธิผลของการตั้งเป้าหมายได้ ดังนั้น ในการปรับพฤติกรรมสุขภาพ ควรช่วยให้บุคคลกำหนดเป้าหมายที่เห็นภาพชัด ติดตามได้ มีความท้าทายอย่างเหมาะสม และมีระบบสนับสนุนหรือการติดตามอย่างต่อเนื่อง

•ผลสะท้อนกลับ (Feedback) การนำข้อมูลที่ผู้ใช้บันทึกมาสรุปเป็นตัวเลข กราฟ หรือข้อเสนอแนะ ช่วยให้เห็นความก้าวหน้าและเลือกขั้นตอนถัดไปได้ชัดเจนขึ้น การให้ผลสะท้อนกลับร่วมกับการติดตามตนเองสามารถเพิ่มกิจกรรมทางกายได้ ผลสะท้อนกลับควรสัมพันธ์กับเป้าหมาย ให้ในเวลาที่นำไปใช้ได้และระบุการกระทำถัดไปอย่างชัดเจน

•การเตือน (Prompts/Reminders) การแจ้งเตือนให้ใช้ยา วัดระดับน้ำตาล บันทึกอาหาร หรือขยับร่างกาย ช่วยลดการขาดช่วงจากการลืมโดยเฉพาะเมื่อผู้ใช้มีความตั้งใจอยู่แล้ว การเตือนส่งผลดีต่อความ สม่ำเสมอในการใช้ยาสำหรับโรคเรื้อรัง การเตือนควรสอดคล้องกับกิจวัตร ไม่ถี่เกินไป และเชื่อมกับการช่วยแก้ปัญหาเมื่ออุปสรรคไม่ได้เกิดจากการลืมเพียงอย่างเดียว

•การให้ความรู้และฝึกทักษะผ่านการโค้ชออนไลน์ (Online education and skills coaching) เนื้อหาดิจิทัลควรถูกเชื่อมกับการประเมินความเข้าใจ การฝึกปฏิบัติ และการให้ผลสะท้อนกลับจากโค้ช หรือบุคลากรสุขภาพมากกว่าการส่งข้อมูลให้ผู้ใช้อ่านเพียงลำพัง

แรงสนับสนุนทางสังคมออนไลน์ (Online social support) การสื่อสารกับบุคลากร ครอบครัว หรือผู้ที่มีประสบการณ์คล้ายกันผ่านแชต ชุมชนออนไลน์ หรือวิดีโอคอล อาจช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงกำลังใจ และคำแนะนำได้ต่อเนื่อง ระบบที่ดีควรมีผู้ดูแลที่ตรวจสอบได้ มีกติกาความปลอดภัย และเชื่อมต่อกับบริการวิชาชีพเมื่อจำเป็น

•รางวัลและองค์ประกอบของเกม (Rewards and gamification) การนำองค์ประกอบของเกม เช่น เหรียญตรา คะแนนสะสม ระดับความสำเร็จ ภารกิจ หรือการรักษาสถิติต่อเนื่องมาใช้กับกิจกรรมสุขภาพ อาจช่วยทำให้ความก้าวหน้ามองเห็นได้ชัดเจนขึ้น สร้างผลตอบแทนทันทีหลังจากทำพฤติกรรม และเปลี่ยนกิจกรรมที่ต้องทำซ้ำให้กลายเป็นความท้าทายเล็ก ๆ ที่ผู้ใช้อยากทำต่อ อย่างไรก็ตาม เกมมิฟิเคชันไม่ควรเป็นเพียงการแจกคะแนนหรือรางวัล แต่ควรเชื่อมโยงกับเทคนิคการเปลี่ยนพฤติกรรมที่มีหลักฐานรองรับ เช่น การตั้งเป้าหมาย การติดตามตนเอง การให้ผลสะท้อนกลับ และการเสริมแรงเมื่อเกิดพฤติกรรมที่ต้องการ การออกแบบควรให้รางวัลกับพฤติกรรมที่มีความหมาย เน้นความก้าวหน้าและความสำเร็จของแต่ละบุคคล ปรับระดับความท้าทายให้เหมาะสม และหลีกเลี่ยงการแข่งขันที่อาจทำให้ผู้ใช้บางคนรู้สึกกดดันหรือหมดกำลังใจ

หัวใจของเทคนิคเหล่านี้คือการสร้าง “วงจรการเรียนรู้” ให้เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในชีวิตประจำวัน กล่าวคือ ตั้งเป้าหมาย ลงมือทำ บันทึกผล เห็นผลสะท้อนกลับ แล้วปรับแผนใหม่ วงจรนี้เองที่เปลี่ยนความตั้งใจชั่วครู่ให้กลายเป็นนิสัยระยะยาว สิ่งที่แอปทำได้ดีกว่าวิธีดั้งเดิม คือทำให้วงจรนี้เกิดได้ทุกวันโดยไม่ต้องรอถึงนัดครั้งหน้าที่โรงพยาบาลเสมอไป

ข้อมูลจาก พญ.ฐิติภรณ์ ตวงรัตนานนท์ และ นพ.ณัฐดนัย รัชตะนาวิน สมาคมโรคเบาหวานแห่งประเทศไทยฯ

นายแพทย์สุรพงศ์  อำพันวงษ์

คลิกอ่านบทความทั้งหมดได้ที่นี่