ทั้งนี้ ว่าด้วย “มุมจิตวิทยา” เกี่ยวกับ “นักกีฬาอีสปอร์ต” ในภาพรวม ๆ ทั่ว ๆ ไปนั้น เรื่อง “ภาวะเครียด–อาการแพนิค” ทางนักจิตวิทยาก็สนใจเช่นกัน โดยมีการศึกษาวิเคราะห์เรื่องนี้
“นักกีฬาอีสปอร์ต” กับ “อาการแพนิค”
กรณีนี้ก็ “มีการอธิบายในทางวิชาการ”
มี “มุมจิตวิทยา” ที่ “บ่งชี้สาเหตุ–ปัจจัย”

รศ.สักกพัฒน์ งามเอก
เกี่ยวกับคำอธิบายเรื่องนี้กรณีนี้นั้น มีชุดข้อมูลที่ทาง “ทีมสกู๊ปเดลินิวส์” จะสะท้อนต่อ ณ ที่นี้ โดยเป็นข้อมูลที่น่าสนใจจากบทความโดย รศ.สักกพัฒน์ งามเอก อาจารย์แขนงวิชาจิตวิทยาพัฒนาการ คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่ได้อธิบายกรณีนี้เรื่องนี้ไว้ในบทความ “จิตวิทยาและอีสปอร์ต” ที่เผยแพร่ไว้ทาง www.psy.chula.ac.th โดยระบุไว้ว่า… โลกของการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตนั้น โหดร้ายไม่ต่างจากสมรภูมิรบจริง ที่พร้อมบดขยี้นักกีฬาที่จิตใจไม่แข็งแกร่ง จน “เกิดบาดแผลทางจิตใจ” ได้ โดยปัจจัยใหญ่ที่ทำให้ “นักกีฬาอีสปอร์ตเครียด” หรือเกิด “แพนิก” ได้นั้น…
มี “สาเหตุจาก 4 แหล่งสำคัญ” ดังนี้…
แหล่งแรกมาจาก “Team Issues” หรือ จากทีม เช่น มีการสื่อสารระหว่างสมาชิกในทีมที่ไม่ดี หรือผู้นำภายในเกม (in-game leader) สื่อสารไม่สมเหตุสมผล หรืออาจเกิดจากความไม่มั่นใจในตัวเพื่อนร่วมทีม การพ่ายแพ้ และการวิพากษ์วิจารณ์กันเองภายในทีม รวมไปถึงอาจมาจากการที่สมาชิกภายในทีมขาดเป้าหมายร่วมกัน …นี่เป็น “แหล่งความเครียด” แหล่งแรก
แหล่งที่สองเกิดจาก “Individual Issues” หรือ จากปัญหาส่วนตัวนักกีฬา เช่น ล้มเหลวในการจัดการกับชีวิตจริงและการแข่งขัน ซึ่งมักพบบ่อยในนักกีฬาสมัครเล่นที่กำลังจะก้าวสู่การเป็นนักกีฬาอาชีพ …นี่ก็เป็น “แหล่งความเครียด” เช่นกัน
แหล่งความเครียดแหล่งที่สาม “Scrutiny & Criticism” หรือ จากแรงเสียดทานของสังคม เช่น การถูกยั่วยุ การวิพากษ์วิจารณ์ จากคู่แข่ง จากผู้ชม หรือแม้แต่จากผู้เล่นด้วยกันเอง ซึ่งก็รวมถึงการวิพากษ์วิจารณ์ในสื่อสังคมออนไลน์ด้วย
และสุดท้าย แหล่งที่สี่ “Event Constraints” หรือ จากปัจจัยแวดล้อม เช่น แรงกดดันจากผู้ชม เสียงเชียร์ การจัดการแข่งขันที่ไม่ได้มาตรฐาน รวมถึงการสัมภาษณ์สื่อ เป็นต้น …นี่เป็น “4 แหล่งความเครียด” หลัก ๆ ที่มีผลการศึกษาระบุไว้ว่า…
มักพบ–มักเกิดใน “นักกีฬาอีสปอร์ต”
จาก “แรงกดดันที่ผลการแข่งต้องดี!!”

นอกจากนี้ เรื่องนี้กรณีนี้ยังมีอีกหนึ่งการศึกษาทางวิชาการที่น่าสนใจเช่นกัน โดยมีรายงานการศึกษาของ Poulus และคณะ (2022) ที่ทาง รศ.สักกพัฒน์ ได้นำมาอ้างอิงไว้ในบทความดังกล่าวด้วย หลักใหญ่ใจความมีว่า… เมื่อศึกษาในกลุ่มนักกีฬาจากลีกการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับอาชีพแล้ว พบว่า… ความเครียดที่นักกีฬาอีสปอร์ตเจอมักเกิดจาก 5 หัวข้อ ได้แก่… 1.ผลงาน, 2.เพื่อนร่วมทีม, 3.บุคคลภายนอก, 4.ความไม่สมดุลกับกิจกรรมอื่นในชีวิต และ 5.ประเด็นเชิงเทคนิคต่าง ๆ โดยผลศึกษายังพบ “คำตอบน่าสนใจ” ของนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพกลุ่มตัวอย่าง ที่ระบุไว้คล้าย ๆ กันว่า…
“แหล่งที่ทำให้เครียดมากที่สุด” คือ…
“ผู้ร่วมทีม” และ “ปัญหาชีวิตตัวเอง”
ทั้งนี้ นอกจาก “แหล่งความเครียด” ที่ทำให้ “นักกีฬาอีสปอร์ต” หลาย ๆ คน เกิดแรงกดดัน และก็ ส่งผลให้เล่นผิดพลาด หรือเล่นได้ต่ำกว่ามาตรฐาน ในบทความโดย รศ.สักกพัฒน์ อาจารย์คณะจิตวิทยา จุฬาฯ ยังระบุไว้ว่า มี “อีกหนึ่งปัญหาใหญ่ที่ทำให้นักกีฬาบางคนเกิดพฤติกรรมไม่เหมาะสม”นั่นคือปรากฏการณ์ที่มีชื่อเรียกในทางจิตวิทยาว่า “ทิลท์ (Tilt)”หรืออาการ “สติแตก” ซึ่งมีนักวิชาการต่างประเทศสนใจเกี่ยวกับภาวะที่ว่านี้ใน “กลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต”
ทางอาจารย์คณะจิตวิทยา จุฬาฯ ได้ระบุถึงกรณี “Tilt” ไว้ว่า… นี่สอดคล้องกับงานวิจัยระยะยาวของ Poulus และคณะ ที่พบว่า… สิ่งที่ทำให้นักกีฬาเครียดถึงขีดสุด ไม่ใช่ความยากของเกม แต่คือความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทีม และชีวิตส่วนตัวที่พังทลาย โดยเมื่อ “ความเครียดสะสมถึงจุดระเบิด” ก็จะนำไปสู่ภาวะ “Tilt”หรืออาการ “หัวร้อนจนสติแตก”ซึ่งก็มีการศึกษาของ Mc Linton และ Pascale (2024) และมีการอธิบายไว้ว่า… Tilt “ไม่ใช่อารมณ์ชั่ววูบ” แต่ “คืออารมณ์เชิงลบของความโกรธและความหงุดหงิด” ที่กระตุ้นให้นักกีฬาเปลี่ยนสไตล์การเล่นจากเดิมไปเป็นผู้เล่นที่มีสไตล์ก้าวร้าว
“ผลเสียจากการที่ไม่สามารถควบคุมอารมณ์เชิงลบได้ นอกจากสไตล์หรือแทคติกการเล่นจะเปลี่ยนไปเป็นสไตล์ดุดันก้าวร้าวแล้ว ยังสุ่มเสี่ยงที่จะเล่นผิดพลาดมากขึ้นอีกด้วย เหตุนี้นักกีฬาอีสปอร์ตจึงต้องได้รับการเทรน หรือมีคนช่วยปรับสภาพจิตใจไม่ต่างจากนักกีฬาประเภทอื่น ๆ ที่ต้องพึ่งนักจิตบำบัด” …นี่ก็เป็นข้อมูลอีกส่วนที่น่าคิด
“นักกีฬาอีสปอร์ต” ก็ “อาจสติแตกได้”
“สติแตก–ตุกติก” นั้น “คนละเรื่องกัน”
หรือ “อาจจะคนละเรื่องเดียวกัน??”.
ทีมสกู๊ปเดลินิวส์



